Обновленный процедурный движок No Man’s Sky Worlds версии 6.x сделал совместное исследование космоса невероятно зрелищным. Игроки с удовольствием объединяются в группы, проходят совместные сезонные Экспедиции и строят колоссальные футуристические базы на живописных планетах. Однако сетевой режим игры таит в себе серьезную техническую проблему. Как только вы прилетаете в звездную систему, где временно находится много других игроков (например, в стартовые системы экспедиций) или телепортируетесь на планету с обилием чужих построек, игра начинает безбожно тормозить. Счетчик кадров падает, картинка дергается, а другие игроки и существа начинают хаотично телепортироваться и зависать в воздухе.
Этот неприятный эффект, известный в геймерской среде как сетевой рассинхрон (Desync), часто сопровождается падением производительности самого компьютера. Самое обидное, что стандартное снижение графики до минимальных настроек не убирает эти лаги и фризы. В актуальной версии No Man’s Sky мультиплеерные тормоза — это результат экстремальной перегрузки процессора из-за потоковой подгрузки геометрии чужих баз через сетевые сокеты и некорректной настройки лимитов кэширования. В этом руководстве мы пошагово разберем, как оптимизировать сетевую игру и вернуть плавность в мультиплеере.
Почему мультиплеер Hello Games так сильно перегружает ПК
В отличие от классических онлайн-шутеров, где вся карта запечена заранее, а сервер обменивается лишь координатами игроков, в No Man’s Sky сетевой код устроен гораздо сложнее. Базы других игроков строятся из тысяч отдельных деталей (стен, генераторов, телепортов, лазеров), каждая из которых имеет свои текстуры и логику работы.
Когда вы влетаете в обитаемую звездную систему, ваш клиент через сеть Peer-to-Peer (напрямую от игрока к игроку) начинает лавинообразно скачивать геометрию всех баз в радиусе видимости. Центральный процессор (CPU) вынужден одновременно обрабатывать входящий сетевой трафик, расшифровывать данные построек и прямо на ходу встраивать их в процедурный ландшафт планеты Worlds. Возникает так называемое «процессорное голодание» (CPU Bottleneck): ядра процессора забиваются под 100% обработкой чужих данных, из-за чего видеокарта застывает в очереди за кадрами, а игрок видит дикие лаги, фризы и телепорты моделей.
Шаг 1: Ограничение лимита загрузки базы (Base Complexity)
Движок игры имеет специальный встроенный ограничитель, который позволяет урезать аппетиты сетевого стриминга. Мы можем запретить игре одновременно загружать слишком сложные и тяжелые чужие постройки на расстоянии.
- Запустите No Man’s Sky, зайдите в главное меню, откройте «Настройки» -> «Графика».
- Найдите строку «Качество базы» или «Сложность построек» (Base Complexity). По умолчанию там может быть выставлен пресет «Ультра» или «Высокое».
- Принудительно переведите этот параметр в положение «Среднее» (Medium) или «Низкое».
- Как это работает: На внешний вид вашей личной базы это не повлияет. Однако игра перестанет прорисовывать мелкие элементы декора на огромных базах других игроков, которые находятся далеко от вас. Процессор освободит до 30% вычислительной мощности, что моментально уберет сетевые фризы и заикания картинки при беге.
Шаг 2: Включение ограничения частоты кадров в фоновом режиме драйвера
Когда сетевой код пытается синхронизировать координаты прыгающих игроков, видеокарта тратит лишнюю энергию на отрисовку пустых кадров между сетевыми тиками (частотой обновления сервера). Ограничение FPS на уровне драйвера делает график времени кадра (Frame Time) идеально ровным.
- Кликните правой кнопкой мыши по рабочему столу Windows -> откройте Панель управления Nvidia (или софт от AMD).
- Перейдите в «Управление параметрами 3D» -> «Программные настройки» -> выберите No Man’s Sky.
- Найдите параметр «Максимальная частота кадров» (Max Frame Rate) и принудительно зафиксируйте его на отметке герцовки вашего монитора (например, 60 FPS или 144 FPS). Это разгрузит видеочип и процессор, убрав микро-дергания при рассинхронах.
Шаг 3: Настройка параметров отображения игроков в Экспедициях
Если вы проходите сезонную экспедицию и лаги становятся невыносимыми из-за сотен кораблей у маркера задания, лучшим решением будет временное ограничение сетевой видимости без полного ухода в офлайн-режим.
Зайдите в настройки No Man’s Sky, вкладка «Сеть» (Network):
- Найдите строку «Голосовой чат» — принудительно выключите его. Фоновое кодирование аудиопотоков десятков игроков в обитаемой системе сильно бьет по процессору.
- Параметр «Текстовый чат» переведите в режим «Только для группы». Это очистит экран от лавины системных сообщений, разгрузив сетевые сокеты.
- Если телепорты игроков продолжаются, временно переведите тумблер «Сетевая игра» (Multiplayer) в положение «Выкл». Вы по-прежнему будете видеть базы, маркеры и общую базу открытий планет Discovery Services, но модели других персонажей исчезнут. Как только вы пройдете перегруженную точку квеста экспедиции — мультиплеер можно будет включить обратно за одну секунду без перезапуска игры.
Шаг 4: Перенос игры на SSD для ускорения кэширования баз
Все манипуляции с сетевыми настройками окажутся бесполезными, если No Man’s Sky установлена на старый жесткий диск (HDD). Скачанные из интернета файлы геометрии чужих построек игра должна мгновенно записывать во временный кэш на накопителе. Скорости чтения обычного HDD (около 100 МБ/с) физически не хватает для одновременного чтения процедурной планеты и записи данных мультиплеера. Перенос папки игры на скоростной SSD-накопитель через внутренние инструменты Steam снижает количество лагов при приближении к густонаселенным хабам практически до нуля.
Заключение
Дикие лаги, фризы и телепорты моделей в мультиплеере No Man’s Sky — это результат аппаратной перегрузки центрального процессора, вызванной лавинообразным скачиванием и рендерингом сложных геометрических деталей чужих баз на заселенных планетах Worlds. Снижение параметра сложности построек (Base Complexity) до среднего уровня, отключение фонового голосового чата в меню сети и обязательный перенос игры на скоростной SSD-накопитель позволяют сбалансировать нагрузку на Vulkan API. Игра перестанет зависать и дергаться, обеспечивая стабильную совместную игру и плавный фреймрейт.

Комментариев нет:
Отправить комментарий